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バリアントエンジン投稿の規約と改造方法(草案)

注意:以下の文章はあくまでも草案であり、現在、バリアントエンジンの投稿は受け付けておりません(勿論、SF、現代風のシナリオなどを投稿するのは構いません)。ご意見をお待ちしております。

愛護協会のアドベンチャーズギルドでは、シナリオだけでなく、改造したエンジンも投稿出来るようにする予定です。これにより、SF、近未来、現代、純和風などの様々な個性を持ったエンジン、および対応シナリオの投稿をお待ちしております。

以下、バリアントエンジンをギルドに投稿する際の注意点(予定)です。

作成時の注意

  1. 配布形態は差分の形でもスタートパックを丸ごと同梱する形でもOK
  2. フォルダ(YadoやDataなど)を元のエンジンと共用するかは自由
  3. 1.28用のWaveを同梱する時は砂男氏に許可を取ること
  4. 1.25のエンジンを改造する場合はGroup Ask氏に許可を取ること
  5. リューンやゴブリンの洞窟のような基本シナリオを同梱することも可能

リードミーテキストの注意

  1. フルパックもしくはエンジン同梱のReadMe_1st_Full.txtを同梱する。
  2. 改造時に利用した素材の作者を明記する
  3. インストール方法の明記
    元のエンジンのバックアップを推奨するなどして元のエンジンを上書きしないように誘導すること
  4. シナリオフォルダを元のエンジンと共用しない形にした場合は、共用を可能にする方法を明記すること(シナリオフォルダ内でのショートカットの作成など)

登録時の注意

  1. 作品名の冒頭に「@エンジン」 をつける(短めを推奨)
  2. キーワードに対応バージョン(ver1.25 or ver1.28)および作品名(「@エンジン」部分を含む)
  3. UP前にウィルスチェックを忘れずに

エンジンのチェックはシナリオよりも大変なので、投稿してからの公開が遅れるかもしれません。

※バリアントエンジン対応のシナリオのキーワードには、「『バリアントエンジンの作品名』+対応」を入れること

改造方法 これらの改造は自己責任で行ってください

レベル1 データフォルダを弄ってみる

※この段階での改造は元のエンジンの演出に支障を来たすので、 データフォルダのバックアップを取っておいてください。 先へ進めば、エンジンによってデータフォルダを使い分ける事もできます。

Dataフォルダ以下を同名のBMP(MID、WAV)ファイルで上書きすることで、シナリオの雰囲気を変えることができます。

システムに関わってくるファイル

Tableフォルダ
AdventurersInn.bmp〜宿画面
Bill.bmp〜張り紙
Book.bmp〜宿帳
GameOver.BMP〜ゲームオーバー画面
MapOfWirth.BMP〜タイトル、宿画面の背景
MIDI
DefInn.mid〜宿の音楽
DefOver.mid〜ゲームオーバー音楽
DefOpen.mid〜オープニング音楽
DefBattle.mid〜エディターでのデフォルト戦闘音楽
DefReset.mid〜音源リセット
Wave
システム〜:システム系の
効果(攻撃、会心、渾身、混乱〜アクションカード
素振り(攻撃、会心、渾身〜アクションカード

※シナリオ作者のカードの効果音も変わってしまうので、あまりお勧めしません。

Face
冒険者の登録時に選択できる顔画像のビットマップ。

※ユーザー独自の顔画像を上書きする危険があるので、お勧めしません。

レベル2 リソースハッカーを利用してみる

※リソースハッカーでデータを弄る限り、プログラムが壊れる可能性は低いでしょう。ですが、妙なレイアウトになる可能性もあるので、元のエンジンはどこかに保存しておいた良いと思います。

まず、このサイトでリソースハッカーをDLしてください
http://www.angusj.com/resourcehacker/
日本語版を使うと良いでしょう。

ディレクトリの奥にある文字列はそのまま書き換え画像は右クリック→リソースを置き換えるで変更できます

BITMAP
カードワースで用いる様々な画像。
ここを変えるだけでだいぶ雰囲気が変わります。
Cursor
エンジン専用の特殊なカーソル。Cursor Groupと一部共有。
ICON
アイコンの画像。ICON Groupと一部共有。
String Table
エラー時に表示される文字列。変更する必要はありません。
RCData
ダイアログのレイアウトや表示される文字など

エンジンにはここで変更できない文字もたくさんあります。タイマーの間隔も変更できますがあまり弄らない方が良いです。

VERSIONINFO以下の文字列
バージョン

文字列を変えた場合はスクリプトのコンパイルが行われます。これは後回しにしても大丈夫です。

書き換え後、ファイルを保存すれば終了です。

レベル3 バイナリエディタを利用してみる

※バイナリエディタを弄る場合、失敗するとOSがフリーズする危険もあります。 エンジンのバックアップを取ることに加えて、作業中のデータは保存した方が良いでしょう。

まず、バイナリエディタをDLしてください。検索エンジンで探せば幾らでも見つかります。CW自体大したファイルサイズで無いので、どんなバイナリエディタでも大丈夫です。間違っても、テキストエディタやワープロソフトで編集することは避けてください。壊れます。

データ改造は文字列を上書きする形で変更します。置換時にも文字数を合わせてください。間違って、挿入や削除を行うと十中八九動かなくなります。

用語の変更

エディタの検索機能を駆使すれば変えたい用語が何処にあるか分かると思います。「冒険」、「宿」やメニューカードの名前などで検索してみましょう。アクションカードの名称や解説、効果音なども変えられます。ですが、文章の長さは変えられないので注意してください。

読み込みファイルの変更

エンジン内部にあるファイル名の文字列を変更すれば、参照するファイルを変更できます。たとえば、AdventurersInn.bmpをAdventurersPUB.bmpにすれば、エンジンは宿の画面でAdventurersPUB.bmpを読み込みます。そうすれば、元のエンジンと改造エンジンをひとつのフォルダで共有しやすくなります。ファイル名の変わりにフォルダ名を変えるのも良いでしょう。ただし、基本的に文字列の長さは変えられないので注意してください。

パラメータの変更

ここでは宿作成時の初めの所持金を決定します。アドレス031D9Fの内容を変更することで可能です。数値は1ブロックごとに16進数で読み込みます。つまり、A0 0F 00 00は00 00 0F A0=FA0となり4000spです。時間をかけて調査すれば、他のパラメータを変更することも可能です。金庫の最大所持金額などが探しやすいでしょう。

バグの修正

DebugDealerやねこまんまスペシャルなど駆使すれば、エンジンにある一部のバグを修正できるかもしれません。その際は是非とも愛護協会にご一報をください。