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目次

プレイに関する特筆すべき仕様(宿編)

宿データの互換性
旧→新への持ち越しは可能。
パーティの名前
「パーティ情報」で、パーティ固有の名称を設定できる。デフォルトは「〜一行」。〜には一番左側のキャラクター名が入る。
キャストそれぞれの所持金
一人一人にあるのではなく、パーティ単位で管理する。新規冒険者を作っても追加されない。
パーティそれぞれの所持金
最大値999999。パーティを解散した場合は「金庫」に保管される。
※)「パーティ情報」から金庫とパーティ間で出し入れする場合、上限を超過することはできない。パーティ解散した際に限界をオーバーした所持金は消滅する。所持金預かり用のパーティ(1人でよい)を作ることで、理論上無限に所持金を増やすことが可能。
宿内の金庫
初期値4000、最大値999999。「パーティ情報」で自由に出し入れ可能。旧版から持ち越ししたお金は、宿帳にいる冒険者が持つ所持金の分だけ金庫に入る。
※)駆け出し冒険者が以前に比べて裕福。低レベル向けのシナリオに、バランス面で変化あり?
カード置き場
持ち運ぶことの無いカードを宿が預かる。パーティが解散した場合、荷物袋の中身はここに移動される。無料で利用できる。旧版からコンバートした場合は、「カード購入」に残っていたカードはこちらに移動する。
カード売却
買い戻しは出来ない。そのカードは消滅する。レアカードも同様。
レベル調整
現在のレベル以下になら、自由に変更できる。現在のレベルが忘れられることはない。冒険者を選択し、「編集」→「レベルを調節する」で変更可能。レベル調整中でも、経験点でレベルは上昇する。
※)システムで「レベルを最大値に維持」のチェックを外す必要あり。
成長
「宿帳を開く」→「拡張」→「成長」で、キャラクターの年齢を一段階ふやすことができる。このとき、顔画像は変化しない。老人を成長させた場合、永眠となり、アルバムに記載される。
子孫の作成
子孫の作成にはEP(ExtraPoint)というポイントが必要になる。EPは冒険者のレベルによって値が決まる(レベルアップ毎に10加算)。一人の子孫を作るのに、若者は40、大人は30、老人は20、アルバムに存在するキャラクターはその半分が必要。宿内に必要なEPを持つ冒険者が居ない場合、新規作成で親を選べない。
アルバム
永眠、または冒険中に死亡したキャラクターのみアルバムに載る。「宿帳を開く」で削除した場合は消滅し、アルバムに残らない。
ショートカットファイルの読み込み
「張り紙を見る」とき、ショートカットのリンク先へジャンプすることができる。閲覧中、ジャンプ元に戻ることはできない。これにより、Scenarioフォルダ以外で保存したシナリオを遊ぶことができる。
CABファイルの読み込み
シナリオデータがCAB形式の圧縮ファイルだった場合、プレイヤーの手で解凍せずに遊ぶことが出来る。張り紙確認時、CABファイルが多いと動作が重くなる。
CABファイル内に複数のフォルダを持つ場合は、シナリオデータの在処を探って、それを表示する。複数のシナリオが同梱される場合は、張り紙の名前順(昇順)で早い方だけを表示する。
※)実際にはエンジンが解凍している。解凍したファイルは、一時的にScenarioフォルダに展開される。
※)「張り紙を見る」で、CABファイルの読み込みには少々時間がかかる。CABファイルの多いフォルダは、頻繁に読み込まない場所へと避難させた方が良いかも知れない。
添付テキストの閲覧
シナリオフォルダ内にテキストファイルがあれば、それを「確認」によって閲覧できる。複数あった場合、右上のコンボボックスから選ぶことができる。並びはファイル名順。
※)解凍してないCABファイルのシナリオは、テキストを直接確認することができない。しかし、隣のシナリオでテキストを確認していた場合、そのままCABファイルの方へ移動すれば、閲覧できる。
ユーティリティでのカード更新/削除
カードの一括削除、一括更新が可能。対象となるカードは、「名前/解説/名前+解説」のいずれかで判断する。
ユーティリティでのカード配布
使用回数が有限の召喚獣を配布しても、そのカードは使えない。誤って配布した場合は、手動で削除する必要あり。

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プレイに関する特筆すべき仕様(冒険編)

対象選択時、背景クリックでもそのまま
旧版のように、キャンセルされたりしない。
称号の色
点数によって色が変わる。(金>銀>銅>破損)
使用回数ゼロ
アイテムによっては、使用回数がゼロになっても消滅しないものがある。使用することは出来ない。
エリアに対するカードの使用
対象が味方全員/双方全体のカードを使用する時、戦闘以外のシーンでメニューカードを選べる。旧版は味方を選ぶしかできなかった。
エリアカードの情報
右クリックで「必ず」情報を出す。情報欄が空でも表示する。(旧版では、空の情報だと無反応だった)
リバース
シナリオ側の処理によっては、冒険者カードが裏返るリバース状態になる。この状態は「不在」状態を表し、自ら行動することも、敵から狙われることも、会話することも無い。(例外あり)
リバース状態でないPCが全滅すると、戦闘では敗北、戦闘以外ではゲームオーバーとなる。全員がリバース状態になった場合も同様。(イベント処理中は例外)
戦闘中に何もないところを右クリック
戦闘開始/逃走/キャンセルを選択するための、独立したウィンドウが出現する。
戦闘時のCPU思考ルーチン
旧版より強化された。結果、敵が若干強くなった。
対象消去
意識不明中の敵キャストでも、対象消去することができる。
行動力最大ボーナス
行動力最大ボーナスを与えられた状態でも、もともと絶対成功でないカードによる行動は、絶対成功にならない。
※)旧版では絶対成功していた。
防御修正の加算
魔法や召喚獣等による防御力等の計算が変更された。複数の防御効果を持っていても、以前ほど高い効果を得ない。これにより防具の複数所持や、魔法の鎧とシルフィードの併用等が若干弱体化した。
防御修正と適性
カード所有時/使用時の防御修正は、適性によって若干変化する。
勇猛状態
会心の一撃だけでなく、スキルカードも配布される。
激昂状態
渾身の一撃のみが配布される。
呪縛状態
抵抗可能。回避不可。(旧版は両方とも不可だった)
睡眠状態からの覚醒
睡眠状態のキャストは、直接的なダメージ/精神状態の操作/ラウンド経過/戦闘終了のいずれかで覚醒する。ダメージは0点でも良い。吸収効果によるダメージも同様。抵抗により半減したダメージ効果でも起きる。毒によるダメージでは覚醒しない。カード効果だけでなく、イベント(効果コンテント)による影響でも全く同じ処理となる。
※)旧版では、カード操作や呪縛、沈黙等でも覚醒した。Ver.1.28は「フェイント」や「蜘蛛の糸」等で起こすことが無い。
魔法無効化状態
魔法無効化状態のとき、魔法属性と物理的魔法属性のカードは使用不可。発声とは関係なく判定される。
※)魔法的物理属性の魔法スキルは、イメージに差異が生じる可能性が。
効果継続時間
効果継続時間の違う同じ効果(睡眠、呪縛等)を重ねがけした場合、継続時間の長い方が優先。短い方は無効化される。順番は関係ない。(後から同じ効果/同じ継続時間で施した場合、無効と判断される)行動力/回避力/抵抗力/防御力ボーナス(ペナルティ)は別処理。威力や時間に関係なく、最後にかけられた効果で上書きされる。つまり、従来の仕様と同じである。
F9の緊急避難
誤字が直った。
同名異実のカード配布
シナリオで配布されるカードと、名前・解説の同じものを既に所有していた場合、特殊な処理がされる。新たに配るカードも既存のカードと「同じ」と見なされ、既存のものと寸分違わないものが配布される。新たに配るカードの絵や効果が既存のものと違っていても、既存のものが優先される。
※)配布元シナリオ名は既存のもの。

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システム設定に関する仕様変更

縮小/拡大カードの画像補整
システム設定でこれにチェックが入っていると、拡大縮小したカードの画像がエイリアス処理で表示される。ただし、若干重くなる。
所持金変更時の視覚効果
システム設定でこれにチェックが入っていると、所持金が変化する時、数字が明滅するようになる。
背景クリックによるイベント間のジャンプ
システム設定でこれにチェックが入っていると、背景をクリックした瞬間、ウェイトを無視してそのイベントを進める。待機状態になるまでこれは続く。
レベルを最大値に維持
システム設定でこれにチェックが入っていると、レベルアップ時に最大レベルに戻る。
選択モードでの背景効果
システム設定でこれにチェックが入っていると、効果対象を選ぶ際、選択不可能な部分が濃紺に網掛けされる。(設定保存にバグ有り)

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カード表示に関する仕様変更

カードの下地が変更
旧版の下地を利用して描いたカード絵に問題。違和感が出る?
カードの枠が無い
カード絵の印象が、旧版と違ってしまう場合あり?
レア/プレミア
カードの下地に明示される。(旧版はカード絵の上だった)
ホールド
カードをホールドした場合、カードの四隅にマークが付く。
ペナルティ
ペナルティカードの場合、カードの隅(右上/左下)に鎖が付く。
適性を示す緑の丸印
真っ白(天性)になる条件が厳しくなった。
カード解説
入手先のシナリオと作者名が表示される。シナリオ名には、張り紙の名前が使われる。(シナリオ名=張り紙でないと、混乱する?)

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制作に関する特筆すべき仕様

DefReset.mid
デフォルトのMIDIとして追加された。MIDIの演奏状態を初期化する。音楽は鳴らない。
※)指定のDefReset.midで初期化しきれない環境が存在するよう。
適性の白丸(天性)
身体+精神の適性値が15以上必要となった。
パーティ名
メッセージコンテントで「#t」と入力すれば、表示される。
死亡キャストを対象消去可能
死亡時イベントが再発火するわけではない。
称号の上書き
既にPCが持つ同名の称号を再度配布すると、上書きになる。この為、再配布した称号は、称号欄の一番上に表示される。
※)経験点の大小にも関係なく上書きされる。
消滅予約
称号「_消滅予約」を持つ冒険者は、アルバムに残らなくなる。
※)Ver.1.28の仕様では、死亡したキャラクターも子孫を残すことができる。それを不適当と考えた場合に使用するべきか?
レベル調整
最大未満のレベルにした冒険者は「:レベル補正中」の称号を持つ。
敵キャストの称号判定
敵キャストを選択した場合、その称号を所持判定/付与/破棄できる。時限消滅称号も機能する。ただし、称号所持判定で敵キャストを選択することは出来ない。(敵キャストの選択方法は従来通りである)
時限消滅称号「:」
全角「:」を先頭に持つ称号は、シナリオ終了時に自動で消去される。なお、隠蔽称号の一種なので、プレイヤーが確認することはできない。
1点以上の経験点を持つ場合は、戦闘で1ラウンド経過/エリア移動/時間経過コンテントによって値が1ずつ減少され、0になった瞬間、消滅する。最初から0点以下の場合、勝手に変化することは無い。
時限消滅称号「;」
ほぼ「:」と同じ。こちらは戦闘終了で消滅する。
隠蔽称号「:R」

概要

全角「:R」を与えられたPCは、与えられた瞬間にカードが裏返り、リバース状態となる。リバース状態=不在状態と考えると良い。システムは、そのPCを「最初から居ない」ものとして扱うようになる。「:R」は時限消滅称号の一種なので、シナリオ終了時には剥奪される(=リバース状態から復帰する)。しかし、リバース状態のPCは時間経過されないので、この称号に点数を与える意味はない。

リバースPCに対する無視のされ方

どんな処理でも"誰か一人"や"パーティ全員"が対象になると、システムはリバースPCを完全に無視する。メンバ選択分岐でも無視される。敵キャストがリバースPCを対象に選ぶこともない。ラウンド経過/エリア移動/時間経過コンテントによる時間の経過も受け付けない。

リバースPCに殆ど完全な効果がある処理

「称号付与」「称号破棄」「人数判断」に限っては、リバース状態でも"殆ど"完全な成果を上げる。パーティ全員が対象でも問題ない。ただし、"誰か一人"を対象にした場合は、候補から外される。

リバースPCを選択する方法方

"誰か一人"を対象にした「称号所持判定」のみがリバース状態のPCを新たに選択できる。これ以外に方法は無い。同判定でも対象を"パーティ全員""誰か一人"にした場合は無効。他の判定で選択状態にすることは絶対にできない。

リバースPCに対する実行処理

リバースPCを選択し、そのPCのみ(選択中)を対象とした処理ならば、殆どは正しく効果を発揮する。ただし、状態分岐判定では必ず「非生存」「行動不能」として扱われ、能力判定では必ず失敗する。

全滅判定とリバース状態

PC全員がリバース状態になり、そのままイベントツリーが終了すると、ゲームオーバーになる。エリア移動や戦闘開始コンテントで終了した場合もゲームオーバーである。それ以外のイベントが進行中のときは、ゲームオーバーにならない。(ツリー終了までにリバース状態を解除すれば問題ない)

※)実用の際は「:R」の付け替えだけにとどめた方が良い。色々と出来ることもあるが、わざわざリバース状態でやる必要もない。

※)敵キャストもリバース状態にすることができる。その影響はPCが受ける物と全く同じ。一度裏返した敵は選択状態にすることができない(カード所持判定に反応しない)。リバース時に死亡イベントが起きることも無い。敵全員がリバースまたは死亡状態になれば、戦闘に勝利したと処理される。

キーコード【*カード名*】
カードを使用した場合、その名前と全く同じキーコードを発する。
キーコード【リサイクル】
このキーコードを持つアイテムは、使用回数がゼロになっても消滅しなくなる。ゼロのとき使用することは出来ないが、所持判定は可能。所有時の防御修正は残る。この種のアイテムは、使用回数を示す文字が黄色くなる。召喚獣にこのキーコードを持たせても、意味はない。
フェイントキーコード【撹乱】
アクションカード「フェイント」が、キーコード【撹乱】を持つ。
※)結果、フェイントは【攻撃】と【撹乱】の両キーコードを持つ。
同名異実のカード配布
シナリオで配布するカードと、名前・解説の同じものが既に所有されていた場合、特殊な処理がされる。新たに配るカードも既存のカードと「同じ」と見なされ、既存のものと寸分違わないものが配布される。カードの絵や効果は考慮されない。つまりは、既存カードのコピー。
アイテムの使用回数に限っては、新しいカードの方が優先される。既存カードの最大使用回数とは無関係。
当然だが、同名・同解説でも技能/アイテム/召喚獣等の違いがあれば、同じカードとは見なされない。
「既存カード」として名前と解説をチェックするのは、実行中のパーティと、宿のカード置き場である。実行中でないパーティや、待機中のキャラクターはチェックされない。
戦闘中は例外。戦闘中の処理では、敵味方問わず、既存カードを確認しない。この場合のみ、同名異実のカードを配ることが可能である。
リンク/コールの高速化
Ver.1.20では一度に300近くのコンテントを動作させると処理落ちしたが、Ver.1.28で高速化された。これにより、コールを多用する複雑なイベントが組みやすくなった。

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旧版と強く相反する仕様

カード配布の失敗
選択PCにカードを配布する際、配布に失敗(=選択PCの所持限度を超えていた)した場合、自動で荷物袋に配布される。パーティ全員に配布しようとして失敗した場合、失敗したぶんの枚数だけ荷物袋に配布される。
※)敵キャストへの配布で失敗しても、PCの荷物袋に配布される。
冒険者をカードで隠せない
敵キャストやメニューカードを冒険者に重ねた場合、そのカードは冒険者の下側に表示される。
最大値処理
防御力に関係なく「ダメージ=相手の最大ヒットポイント」となる。つまり、防御力無視の一撃必殺。
回避属性の場合、回避失敗で最大値、回避成功でゼロ。抵抗属性の場合、抵抗失敗で最大値、抵抗成功で最大値の半分。
効果モーション「吸収」の最大値処理は、敵へのダメージに適用される。回復量は与えたダメージに一致する。(使用者の体力と無関係)
状態判定分岐
呪縛/睡眠/中毒/麻痺の状態判定が正しく動作する。
対象消去キャストにカード所持判定
必ず失敗する。
※)以前は、フィールド全体で対象消去者のカード所持判定した場合、成功していた。その判定直後、選択者を対象に同じカードで所持判定すると、失敗した。
NPCの途中参戦が不可能
仕様ではなく完全にバグ。詳細

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Ver.1.20 のバグ修正

状態判定分岐
呪縛/睡眠/中毒/麻痺の状態判定がずれていた。1.28で修正。
睡眠者有効の能力判定
睡眠者有効の能力判定は必ず失敗した。1.28で修正。
睡眠者に絶対成功で攻撃
睡眠者は、効果が絶対成功(成功値修正+5)だと目覚めなかった。1.28で修正。
全員が行動不能で能力判定
全員が行動不能のとき、パーティ全員での能力判定が必ず成功した。1.28で修正。
全員が行動不能で逃走
全員が行動不能のとき、システムの逃走処理では必ず成功していた。1.28で修正。(絶対失敗するようになった)
敵キャストから発動した召喚獣
敵キャストから発動した召喚獣が、その効果で敵キャストを死亡させた場合、死亡イベントが発火しなかった。1.28で修正。
※)カードイベントで死亡した場合は、従来同様、発火しない。ラウンド発火、キーコードイベント等で死亡する場合も同様。

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Ver.1.28 のバグ

NPCの途中参戦が不可能
NPCを戦闘中に参加させても、そのNPCは戦闘しない。NPCを戦闘に参加させたければ、戦闘前に同行させなければならない。途中参加は絶対に不可能。
※)どうしてもNPCを途中参戦させたい場合は、キャスト追加を使わず、ラウンドイベント等を用い、NPCの支援を「擬似的」に演出する方が無難だろう。(例:効果コンテントでPCを回復)
選択モードでの背景効果
上記効果はシステム設定でチェックを外せるが、セーブしても保存されない。ロードしたら必ず上記効果にチェックが入っている。
NPC増殖
キャスト(NPC)が追加された状態で、「中断→再開」とすると、追加されたキャストが増殖する。実害はない。(ゲーム中に何らかの処理がされるとチェックが入り、無駄なキャストは省かれる)
F9によるシナリオ中断
F9で中断した場合、終了印/ゴシップ/使用したアイテムのデータが残ったままで終了する。他は正しくシナリオ開始前の状態に戻る。シナリオ中に消滅したキャストは、パーティの最後尾に復活する。
デバグ機能によるシナリオ中断
デバグモードでシナリオを中断する(デバグ用ウィンドウで、張り紙にバツ印がついたボタンを押す)と、幾つかのデータが残ったまま終了する。
残るデータは、終了印/ゴシップ/時限消滅称号以外の称号/所持金/スキル/アイテム/召喚獣。消滅キャストに関しては、F9と同様。
デバグ機能による敵キャストの眠り/麻痺
敵キャストの右クリックで眠り/呪縛状態にし、そのラウンドで行動できなくなったはずのキャストが、状態を変化させる前に引いていたカードで行動してしまう。
※)眠り/呪縛と一緒に麻痺も与え、いったん決定した後に麻痺状態を無効化すれば、このバグは回避できる。
遊べないはずのシナリオが遊べる
「張り紙を見る」でウィンドウの中央にマウスカーソルを置いたまま、Ctrl+方向キーで隣の張り紙を表示する。このときマウスカーソルを動かさないまま("手"の形を変えないまま)左クリックすると、通常は遊べない(済み印/称号不足)シナリオでも遊べてしまう。
※)シナリオ側で済み印や称号のチェックをしておけば、このバグは回避できる。(張り紙と同じ名前の終了シナリオの判定、必要な称号の判定等をシナリオ内部に組み込む)
WindowsXPへの対応
依然として、突然真っ暗になったり音楽読み込みが遅れたりする。
※)Windows XP の不具合対策:
  1. 新エンジンの"CardWirth.exe" を右クリック。
  2. "プロパティ" を選択。
  3. CardWirth.exeのプロパティの"互換性"のタブを選ぶ。
  4. "互換モードでこのプログラムを実行する"にチェックし、"Windows95"を選択する。
  5. "適用"をクリックし、"OK"をクリックする。
原因不明のエラー
「MMSYSTEM274使用中のMCIデバイスは、このコマンドをサポートしていません。」と出るシナリオがある。
使用しているPCにインストールされているMCIデバイス(オーディオデバイス)が、CardWirthが命令するコマンドをサポートしていない場合に発生する可能性あり。
全滅時の特殊称号「:」「;」「_」「:R」
消えないままPC情報がアルバムに載る。ただし、通常の操作でこれを確認する手立ては無い。
※)ユーザが意に介する必要の全くないバグ。

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その他

召喚獣(有限回数)の配布
使用回数が有限の召喚獣を「召喚獣配布コンテント」で配布した場合、無限回数の召喚獣(付帯能力)として配布される。効果コンテントによる配布なら問題ない。
※)以前のバージョンから存在する処理。

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Ver.1.28 用シナリオ作成TIPS

バージョン判断(時限消滅称号)
時限消滅称号を利用して、起動中のエンジンバージョンを確認できる。
  1. 「:〜」の称号を点数1で与える。
  2. 時間経過コンテントを一回使用。
    • 1の称号が消滅 → CW Ver.1.28
    • 1の称号が存在 → CW Ver.1.20
バージョン判断(状態分岐)
状態分岐バグを利用して、起動中のエンジンバージョンを確認できる。
  1. 任意のPCを絶対成功で呪縛。
  2. 状態分岐・呪縛でPCを判定。
    • 成功 → CW Ver.1.28
    • 失敗 → CW Ver.1.20
リバース状態も含めて順番にPCを選択
サンプル

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