ホームに戻る > スレッド一覧 > 記事閲覧
[66] 良い戦闘バランスの考え方や指針について
日時: 2015/08/30 23:51
名前: 素人ユーザー◆CdXF3T0OHs

良い戦闘バランスを考える指針みたいなものがあれば教えて下さい。
できれば「リューンスキルでクリアできるバランス」みたいな曖昧なものじゃなくて、
他のゲームのwikiで見られるような期待値計算みたいな
具体的で他の人にも応用が利くもの込みで教えて欲しいです。

※この板を立てた背景
最近戦闘がえらく苦しいシナが増えてきた感じがします。
最初はこんなバランスのシナが本当に楽しいのか?と疑問だったのですが、
似たようなバランスのシナが他にも増えています。
最近は戦闘バランスの考え方が変化している?
なら今はどんな考え方が主流になっている?
と現在のバランス情勢が気になってこの板を立ててみました。
iwEfe3QQ
メンテ

Page: 1 | 全部表示 スレッド一覧 新規スレッド作成

計算式 ( No.5 )
日時: 2015/09/01 12:32
名前: HAND◆FDlukunfSM
参照: http://www.geocities.jp/handmademidis/cdwirth.html

いろんな処理における「判定レベル」を

判定レベル=キャラレベル+(適性値+ボーナス−6)/2

で算出してみるとよいです(小数点以下切り上げ)。

(攻撃力)
 レベル5・適性値14→ 判定レベル9

(命中率)
・攻撃力の参考レベルにカードの成功率修正を直接加算します(+5と−5は例外)
 レベル5・適性値14・成功率修正+4→判定レベル13

(回避/抵抗)
・キャストに設定している修正と回避/抵抗修正を合計してボーナスとします。
 レベル5・適性値6・ボーナス+4→判定レベル11

※冒険者と同レベルのキャラクターを精神力7〜8くらいにすると、
 判定レベルは冒険者レべル+1〜2付近になります。
 その場合の抵抗成功率は66%となります。

※効果コンテントで何かをさせる場合の判定レベルもこれで算出出来ます。
st0203.nas811.p-kyoto.nttpc.ne.jp(61.194.68.187), Mozilla/5.0 (Windows NT 6.3; WOW64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/44.0.2403.157 Safari/537.36
メンテ

Page: 1 | 全部表示 スレッド一覧 新規スレッド作成

題名 タイトルは次の画面で設定してください
名前  「名前#任意の文字列」でトリップ生成
E-Mail
URL
パスワード (記事メンテ時に使用)
投稿キー (投稿時 投稿キー を入力してください)
コメント

   クッキー保存