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[66] 良い戦闘バランスの考え方や指針について
日時: 2015/08/30 23:51
名前: 素人ユーザー◆CdXF3T0OHs

良い戦闘バランスを考える指針みたいなものがあれば教えて下さい。
できれば「リューンスキルでクリアできるバランス」みたいな曖昧なものじゃなくて、
他のゲームのwikiで見られるような期待値計算みたいな
具体的で他の人にも応用が利くもの込みで教えて欲しいです。

※この板を立てた背景
最近戦闘がえらく苦しいシナが増えてきた感じがします。
最初はこんなバランスのシナが本当に楽しいのか?と疑問だったのですが、
似たようなバランスのシナが他にも増えています。
最近は戦闘バランスの考え方が変化している?
なら今はどんな考え方が主流になっている?
と現在のバランス情勢が気になってこの板を立ててみました。
iwEfe3QQ
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自己流 戦闘バランス論 ( No.6 )
日時: 2015/10/08 12:32
名前: わんぱく兎

同じように思う時期があり、自分なりに良いバランスはどんなだろうか?と試行錯誤していた事がありました。

自分が戦闘イベントを作る際に心がけている点をご紹介。(プレイベートシナ)

@初期基準はデフォルト戦闘カードで取る。
A強力なスキル、全体攻撃などを発動から3〜5ラウンド間は除去してしまう。
B対策キーコードなどは無効化ではなく、別の効果に変換処理。
C長期戦になる場合、ランダムで精神力回復(プレイヤー)を盛り込む。

他にバトル毎の特徴として、敵の乱入や体力譲渡、一定ラウンド間の物理or魔法無効化イベント。
対象レベルより2レベル高く設定し、回避や命中、スキルカードを下方修正したりと細かい設定をしてみたり。

殆どのシナリオは、一度開始してしまうとクリアするまである意味で隔離されてしまいますよね。
その為、別シナリオでスキル変更だとかレベリングなどが行えないまま詰んでしまうと思うんです。
こういった所にも着目していけば、プレイヤーに易しいシナリオが作れると勝手に思っております。
シナリオ内で有用なスキルカードを入手できるなどの措置を取るのも有りかな。
必ずしもキャラクターが同レベルではない点、パーティの職業も異なる点など考慮する箇所は色々ありそうです。
少なくとも上記@だけでもやってれば、万人向けに近付けるのではないでしょうか?

【デフォルト戦闘カードの効果】
攻撃:ダメージ2(使用者Lv比例) 成功値+0
渾身の一撃:ダメージ4(使用者Lv比例) 成功値-2
会心の一撃:ダメージ3(使用者Lv比例) 成功値+2

この辺の値を参考に基本スキルなどを調整しています。
ダメージ1〜3(Lv比)が基本クラス、ダメージ4〜(Lv比)はスキルというような感じで捉えています。
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