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[66] 良い戦闘バランスの考え方や指針について
日時: 2015/08/30 23:51
名前: 素人ユーザー◆CdXF3T0OHs

良い戦闘バランスを考える指針みたいなものがあれば教えて下さい。
できれば「リューンスキルでクリアできるバランス」みたいな曖昧なものじゃなくて、
他のゲームのwikiで見られるような期待値計算みたいな
具体的で他の人にも応用が利くもの込みで教えて欲しいです。

※この板を立てた背景
最近戦闘がえらく苦しいシナが増えてきた感じがします。
最初はこんなバランスのシナが本当に楽しいのか?と疑問だったのですが、
似たようなバランスのシナが他にも増えています。
最近は戦闘バランスの考え方が変化している?
なら今はどんな考え方が主流になっている?
と現在のバランス情勢が気になってこの板を立ててみました。
iwEfe3QQ
メンテ

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参考になるでしょうか・・・ ( No.1 )
日時: 2015/08/31 23:12
名前: くろ わっ

難しいですねぇ。
基本的に作るのも遊ぶのも自由にやっているゲームですから。

私の場合は
●デバッグ宿で自動作成した戦士・盗賊・魔術師・僧侶・僧侶・バランスの6人
●全員レベル5
●リューン技能&アイテム+賢者の杖1本(使用技能のレベル制限無し)
という条件でロールプレイもクソも無しに強さだけを求めた構成でボスに挑んで7割程度勝てたら対象レベルの下限は5でいいかな、とやってみましたが
割とダメな戦闘バランスだったようです。

結局の所プレイヤによって同レベルでの強さがバラバラなのが問題なので、
いっそ自分ちのPTでバランスを取ってみた上で
「○○のシナリオで装備を揃えたPTでバランスを取りました」
みたいな参考資料でも付記しておけばよいのかな、と思います。

もしくは、いわゆる「戦闘シナリオ」では使えない手ですが、
冒険者の行動によってボスを極端に弱くできたり、
戦い以外の手段で“勝ち”を拾う手段を用意したりしておけば
より多くのプレイヤーを楽しませることができるのかもしれません。

質問の答えになっていなくて申し訳ありません。
zuYvWso2
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バランス ( No.2 )
日時: 2015/08/31 23:59
名前: とある戦闘バランスマニア作者

ほどよく苦戦させる戦闘バランスは必ずしも
敵のステータスの強さにはよりません

毒、マヒ、精神異常などのステータス異常を
うまく組み合わせると敵の強さは標準よりも
控えめでも苦戦を演出できます

それだけはご期待に添える解答ではないので
一つだけ具体的な数値をあげると
冒険者と同レベルのキャラクターを
精神力7〜8くらいにすると
眠りの雲や蜘蛛の糸などがほどよく
効いたり効かなかったりするのでおすすめです
FuchQ1ns
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返信ありがとうございます ( No.3 )
日時: 2015/09/01 00:35
名前: 素人ユーザー◆CdXF3T0OHs

>くろ わっさん
参考になる情報ありがとうございます。
自動生成のキャラでテストというのは面白いですね。
※「物は試しに、」の作者さんですよね。
 とても楽しいシナリオをありがとうございます。
 進めていくうちに真剣さが増していく雰囲気が良かったです。
 
>とある戦闘バランスマニア作者さん
ステータス異常の演出はいいですよね。
たった2ターンの単体沈黙ですら、うわっ! という危機感が増します。
私は以下のPabitさんの「シナリオ作り、私のやり方 」が好きなのですが、
そこに書かれている『敵NPCに、PCと同等のカードをそのまま持たせるべきではない。 』は
状態異常だと特に実感できました。
https://web.archive.org/web/20070115140940/http://csx.jp/~pabit/crd-tip.html
oibycrTk
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自分のバランス論です ( No.4 )
日時: 2015/09/01 00:56
名前: 素人ユーザー◆CdXF3T0OHs

瑣末ながら私のバランス持論も書いておきます。

自分は「敵NPCの最大攻撃力はLv7なら期待値30まで」としています。
これは何故かというと、体力1のキャラのLv7の体力が30なのと
リューンのLv7スキル火の玉が期待値30ぐらいなので、
公式の必殺技は体力1のステータスに合わせてあるのかな?と考えたからです。

もしこれ以上の攻撃力を設定するなら、威力を落として
状態異常を追加するという方向で作ろうとしてました。

ちなみに体力1のキャラは策士型だとわりと作れてしまう事が多かったので
私が考える戦闘バランスの指針になっています。

あとカードの威力計算とかは以下のサイトのgetDamageを参考にしました。
http://featherguiz.web.fc2.com/
101-50-252-43.west.ap.gmo-isp.jp(101.50.252.43), Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/44.0.2403.157 Safari/537.36
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計算式 ( No.5 )
日時: 2015/09/01 12:32
名前: HAND◆FDlukunfSM
参照: http://www.geocities.jp/handmademidis/cdwirth.html

いろんな処理における「判定レベル」を

判定レベル=キャラレベル+(適性値+ボーナス−6)/2

で算出してみるとよいです(小数点以下切り上げ)。

(攻撃力)
 レベル5・適性値14→ 判定レベル9

(命中率)
・攻撃力の参考レベルにカードの成功率修正を直接加算します(+5と−5は例外)
 レベル5・適性値14・成功率修正+4→判定レベル13

(回避/抵抗)
・キャストに設定している修正と回避/抵抗修正を合計してボーナスとします。
 レベル5・適性値6・ボーナス+4→判定レベル11

※冒険者と同レベルのキャラクターを精神力7〜8くらいにすると、
 判定レベルは冒険者レべル+1〜2付近になります。
 その場合の抵抗成功率は66%となります。

※効果コンテントで何かをさせる場合の判定レベルもこれで算出出来ます。
st0203.nas811.p-kyoto.nttpc.ne.jp(61.194.68.187), Mozilla/5.0 (Windows NT 6.3; WOW64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/44.0.2403.157 Safari/537.36
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自己流 戦闘バランス論 ( No.6 )
日時: 2015/10/08 12:32
名前: わんぱく兎

同じように思う時期があり、自分なりに良いバランスはどんなだろうか?と試行錯誤していた事がありました。

自分が戦闘イベントを作る際に心がけている点をご紹介。(プレイベートシナ)

@初期基準はデフォルト戦闘カードで取る。
A強力なスキル、全体攻撃などを発動から3〜5ラウンド間は除去してしまう。
B対策キーコードなどは無効化ではなく、別の効果に変換処理。
C長期戦になる場合、ランダムで精神力回復(プレイヤー)を盛り込む。

他にバトル毎の特徴として、敵の乱入や体力譲渡、一定ラウンド間の物理or魔法無効化イベント。
対象レベルより2レベル高く設定し、回避や命中、スキルカードを下方修正したりと細かい設定をしてみたり。

殆どのシナリオは、一度開始してしまうとクリアするまである意味で隔離されてしまいますよね。
その為、別シナリオでスキル変更だとかレベリングなどが行えないまま詰んでしまうと思うんです。
こういった所にも着目していけば、プレイヤーに易しいシナリオが作れると勝手に思っております。
シナリオ内で有用なスキルカードを入手できるなどの措置を取るのも有りかな。
必ずしもキャラクターが同レベルではない点、パーティの職業も異なる点など考慮する箇所は色々ありそうです。
少なくとも上記@だけでもやってれば、万人向けに近付けるのではないでしょうか?

【デフォルト戦闘カードの効果】
攻撃:ダメージ2(使用者Lv比例) 成功値+0
渾身の一撃:ダメージ4(使用者Lv比例) 成功値-2
会心の一撃:ダメージ3(使用者Lv比例) 成功値+2

この辺の値を参考に基本スキルなどを調整しています。
ダメージ1〜3(Lv比)が基本クラス、ダメージ4〜(Lv比)はスキルというような感じで捉えています。
user147-net218219019.ayu.ne.jp(218.219.19.147), Mozilla/5.0 (Windows NT 6.3; WOW64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/45.0.2454.101 Safari/537.36
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